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マニフェスト

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パッケージ版のためのマニフェスト

1. 買ったものは、自分のものだ。

何かを買えば、それはあなたのものです。これほど単純なことはなく、まさにそれが今、溶けてなくなりつつあります。所有するとは、それを好きにできるということです:貸す、売る、贈る、30年しまっておく、引っ越しで再発見する、子どもに譲る。誰かに許可をもらい続ける必要がないということです。ライセンスはそうではありません:相手が更新したいと思う間だけ静かに更新される許可であり、取り消せる許可は所有ではなく、取り消されないだろうという信頼にすぎません。

2. 存在するゲームが、存在しなくなってはならない。

デジタルストアが閉鎖されると、そのカタログは消えます。売り切れるのではなく、消去されるのです。今日では誰も合法的に買えないゲームがすでに何百本も消えました。お金を払った人でさえ遊べません。ディスクにはサーバーも、有効なライセンス契約も、それを採算が取れると考え続ける企業も必要ありません。必要なのは、誰かがそれを取っておいたことだけです。そして30年後、誰かが物置で箱を開けて、それを見つけるでしょう。アカウントは相続されません:閉鎖されるのです。

3. 貸すことは人間的な行為であって、収益の流出ではない。

私たちのほとんどは、誰かに何かを貸してもらったからここにいます。兄や姉、学校の友だち、夏休みのいとこ。誰かがあなたの手に箱を置いて、やってみなよ、あとで返してね、と言ったのです。貸し借りには意味があります:相手に二度会わなければならないし、覚えておかなければならないし、返さなければならないし、自分のものではない何かを大切に扱います。そうして始まった友情がいくつもあります。アカウントは貸せません:共有する(それは別のことです)か、彼らの言う「違反」をするかです。貸し借りがなくなりつつあるのは技術的に不可能だからではなく、真っ先に排除すると決められたからです。

4. 中古は副作用ではない。市場が機能している証だ。

中古のゲームは、お金の少ない人が遊べるようにし、売る人には払ったお金の一部を取り戻させます。その再販が、80ユーロの出費を手の届く決断に変えます。それをなくしても海賊版対策にも開発資金にもなりません:価値を購入者からメーカーに移すだけで、それ以上でもそれ以下でもありません。

5. ファイルは包めない。

もちろんコードを贈ることはできます:メールで届き、コピーして、引き換えれば動きます。でも、子どもが震える手でメールを開くのを見た人はいませんし、コードを20年引き出しにしまっておいた人も、12月23日に父親が2つの箱の間で迷うのを見た人もいません。贈り物に実体が必要なのは、それが物の移転ではなく、誰かがあなたのことを考え、どこかへ行き、選び、お金を払い、持ってきたという演出だからです。物はその道のりの証です。物がなければ、その気持ちには体がありません。

6. 家の場所を取ることこそが要点で、欠点ではない。

場所を取るものは存在しています。リビングにあって、邪魔になり、掃除のときに動かさなければならず、残すか手放すかを決めなければなりません。いっぱいの棚は、何が大切かを決めることを迫ります。デジタルライブラリは何も迫りません:際限なく増え、誰も眺めず、誰も整理せず、だから誰も覚えていません。人の家はその人のことを語りますが、ダウンロードフォルダは誰のことも語りません。

7. 説明書やアートブックもゲームの一部だった。

説明書は箱よりも先に消え、ほとんど誰も抗議しませんでした。それはイラスト入りの小さな本で、折りたたみの地図、操作の一覧、最後には白紙のページがありました。1分も遊ぶ前に、帰りの車の中で読んだものです。それがなくなって節約できたのは購入者ではなく、メーカーでした。アートブックも同じです。イラストレーターやデザイナーの仕事が見えなくならない唯一の場所:印刷され、大きく、最後に名前が載っています。アートを画面から取り出し、ゲームをしない人でも開けるテーブルの上に置くこと。ダウンロードできるPDFにはそれができません:保存されて、二度と開かれません。

8. 集めることは、時間を数えるひとつの方法だ。

ひとつひとつに日付があり、買った場所があり、一緒にいた誰かがいます。コレクションは在庫表ではありません:物で書かれた伝記であり、パッケージを眺めればひと夏がまるごと戻ってきます。棚の上のフィギュアは何の役にも立たず、それこそがその価値のすべてです:こんなに好きだったものは、ほかのものが置けるはずの場所を占めて、自分の家の見えるところにある価値がある、と言うことなのです。映画好きにはポスターが、音楽好きにはレコードが、読書家には本棚があり、それを風変わりだと思う人はいません。ゲームの世界でだけ、それが真っ先に削られるものだと受け入れてしまいました。

9. 作品は、発売されたときのままであるべきだ。

デジタルのゲームは売られたあとで編集されます。ライセンス切れで曲が削除され、キャラクターが取り除かれ、モードがまるごと変更されます。あなたが買ったバージョンは、1年後に手元にあるバージョンではないかもしれません。ディスクは作品を発売された時点で固定し、その固定こそが、立ち返るべきオリジナルが存在することの唯一の保証です。

10. 小売店がなければ、価格もない。

本当の値下げは、メーカーが気前よく思いつくものではありません:隣の店が引き起こすものです。売り手がひとつ、販路がひとつ、カタログがひとつになれば、価格は競争の結果ではなく社内の決定になります。消費者は交渉しません:受け入れるだけです。

11. 遊ぶことが、電波に左右されるべきではない。

100ギガのダウンロード、発売日に落ちるサーバー、誤ってロックされるアカウント、通信状態の悪い地域。そのどれもが、すでにお金を払ったものを遊べない理由になります。ディスクは、インターネットのない家でも、病院でも、田舎でも、2045年でも動きます。

12. 今日の便利さは、明日の依存。

デジタルの利点はすべて初日に感じられます:もうインストールされているし、立ち上がる必要もないし、セールもある。そのコストはすべて何年もあとに現れます:売れない、貸せない、取り戻せない、保存できない。目先の快適さと引き換えに永続的な権利を手放し、その放棄は取り消せません。

13. 共存はできる。置き換えは選択だ。

デジタルをなくせと言う人はいません:便利で、何千もの小さなゲームを実現可能にし、現実の地理的な壁を取り払いました。ここで守ろうとしているのは、選択肢が存在し続けることです。何かを深く愛すると、それをそばに置きたくなります。だから人はコンサートのチケットを額に入れ、手紙を取っておき、もう着ないTシャツを手放さないのです。デジタルはアクセスの問題を解決し、それをうまく解決します。でもこれは解決しません。これはアクセスの問題ではないからです。

箱を買い、しまっておき、誰かと一緒に開け、貸して、20年後もまだ持っていること。それはノスタルジーではありません:何かを持っていることと、何かにアクセスできることの違いです。そしてゲーム機からディスクドライブがなくなるとき、私たちが何も聞かれないまま、この議論は終わっているでしょう。